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Material Editor(9)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘도 mental ray Connection에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다. Map버튼에 대해서 알아보겠습니다. .mental_ray__material_custom_attribute.surface Surface의 맵 버튼의 설정값을 확인하거나 사용을 할 수 있게 합니다. 블린형 데이터를 사용합니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).mental_ray__material_custom_attribute.SurfaceON (getMeditMaterial 1).mental_ray__material_custom_attribute.SurfaceON= true cs 나머지는 다음과 같이 사용합니다. 1 2 3 4 5 6 7 8..

Material Editor(8)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘은 mental ray Connection에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다. 비슷한 형태의 명령어가 많기 때문에 비슷한 것은 모아서 이야기하겠습니다. 우선 좌측의 자물쇠 아이콘에 대해서 알아보겠습니다. .mental_ray__material_custom_attribute.SurfaceLocked Surface의 잠김 여부를 확인하고 사용을 결정한다. 블린형 데이터를 사용합니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).mental_ray__material_custom_attribute.SurfaceLocked (getMeditMaterial 1).mental_ray__material_custom_attribute.Surf..

Material Editor(7)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘은 Maps에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다. 반복적인 내용이 많기 때문에 비슷한 것들은 같이 취급하겠습니다. 우선 위 이미지의 왼쪽에 나열된 체크박스에 대해서 알아보겠습니다. .ambientMapEnable Ambient Color Map의 사용 여부를 확인하거나 사용을 결정합니다. 블린형 값을 쓰며, 다음과 같이 사용합니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).ambientMapEnable (getMeditMaterial 1).ambientMapEnable = true cs 나머지 맵들의 사용방법은 다음과 같습니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ..

Material Editor(6)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. SuperSampling에 대해서 이야기를 하겠습니다. .samplerUseGlobal Use Global Settings의 값을 구하거나 변경할 수 있습니다. 블린 값을 상용합니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).samplerUseGlobal (getMeditMaterial 1).samplerUseGlobal = true cs .samplerEnable Enable Local SuperSampler의 값을 구하거나 변경할 수 있습니다. 블린 값을 사용합니다. samplerUseGlobal값이 false로 되어 있을 때 사용이 가능합니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).samplerEnable (get..

Material Editor(5)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘은 Extended Parameters에 대해서 이야기를 하겠습니다. .opacityFallOffType Falloff의 상태를 구하거나 변경할 수 있습니다. Int값을 사용하며 In은 0, Out는 1입니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).opacityFallOffType (getMeditMaterial 1).opacityFallOffType = 1 cs .opacityFallOff Amt의 값을 구하거나 변할 할 수 있습니다. 변경하는 값은 float형식입니다. 에디터 상에는 int값으로 표시되지만 내부적으론 float형식이며 소수점 이하는 반올림하여 출력됩니다. 1 2 (getMeditMaterial 1)...

Material Editor(4)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘도 Blinn Basic Parameters에 대해서 이야기해 보겠습니다. .useSelfIllumColor Self-Illumination의 체크 박스의 사용 여부와 사용 결정을 하는 명령입니다. 블린형 값을 사용하며 다음과 같이 씁니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).useSelfIllumColor (getMeditMaterial 1).useSelfIllumColor = false cs .selfIllumAmount Self-Illumination의 수치 값을 알아보거나 변경을 합니다. 변경하는 값은 float형식입니다. 에디터 상에는 int값으로 표시되지만 내부적으론 float형식이며 소수점 이하는 반올림하..

Material Editor(3)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘도 메터리얼 에디터에 대해서 이야기를 하려고 합니다. 오늘은 Blinn Basic Parameters에 대해서 이야기해 보겠습니다. .adTextureLock 위 이미지의 자물쇠의 사용 여부와 사용 결정을 하는 명령입니다. 블린형 값을 사용하며 다음과 같이 씁니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).adTextureLock (getMeditMaterial 1).adTextureLock = false cs .adLock 위 이미지의 Amboent와 Diffuse사이의 버튼의 사용 여부와 사용 결정을 하는 명령입니다. 블린형 값을 사용하며 다음과 같이 씁니다. 1 2 (getMeditMaterial 1).adLock (..

Material Editor(2)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘도 메터리얼 에디터에 대해서 이야기를 하려고 합니다. 오늘은 메터리얼 에디터의 Shader Basic Parameters에 대해서 이야기하겠습니다. Shader Basic Parameters는 Standard Material에서만 사용이 가능하다는 것을 알아 두시기 바랍니다. 우선 쉐이더 타입에 대한 함수입니다. .shaderType Integer default: 1 -- alias: Shader_Type 는 이전에 배운 getMeditMaterial로 찾아낸 메터리얼 중 Standard형식의 메터리얼입니다. 이 함수는 불러오기와 저장하기를 동시에 할 수 있는 형식입니다. 다음과 같이 입력하고 확인해 봅시다. 1 (getMed..

Material Editor(1)

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘은 메터리얼 에디터에 대해서 알아보려고 합니다. 이 부분은 제가 잘 아는 부분이 아니라 설명을 할까 말까 고민을 했었는데, 간단하게나마 기초 적인 것을 짚고 넘어가는 것이 맞을 것 같아 기본적인 것을 설명하겠습니다. 이 내용을 기초 삼아 더욱 심도 있는 공부의 발판이 되었으면 좋겠습니다. getMeditMaterial 메터리얼 에디터 슬롯 1 ~ 24까지의 메터리얼을 얻어 옵니다. 위 이미지는 슬롯 1번의 메터리얼이 'Standard'로 되어 있습니다. 이미지에는 나오지 않지만 슬롯 2번은 'Advanced Lighting Override'이고 슬롯 3번은 'Architectural'으로 해놓은 상태입니다. 다음과 같이 입력하..

User Defined

안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘 이야기할 것은 오브젝트의 Properties에 있는 User Defined에 대해 이야기하려고 합니다. User Defined는 번역하자면 사용자 정의 가되겠습니다. 오브젝트에 붙어 있는 사용자 정의이기 때문에 어떤 오브젝트에 사용자가 특별히 무언가를 남길 때 사용하는 것입니다. 본업이 애니메이터인 저로서는 사용할 일이 없기 때문에 이 기능에 대해서 주목하지 않았습니다. 우연히 어떤 엔진에서 User Defined을 이용해 엔진으로 익스포트 되는 파일에 익스포트에 필요하지 않은 오브젝트를 체크하는 데 사용하는 것을 봤습니다. 우선 문법에 대해서 알아보겠습니다. getUserPropBuffer 해당 노드의 User Define..