맥스스크립트 기초

Material Editor(7)

스크립팅하는애님 2019. 10. 11. 16:35
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안녕하세요.

애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.

오늘은 Maps에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다.

 

 

반복적인 내용이 많기 때문에 비슷한 것들은 같이 취급하겠습니다.

 

우선 위 이미지의 왼쪽에 나열된 체크박스에 대해서 알아보겠습니다.

 

<standard>.ambientMapEnable

Ambient Color Map의 사용 여부를 확인하거나 사용을 결정합니다.

블린형 값을 쓰며, 다음과 같이 사용합니다.

 

1
2
(getMeditMaterial 1).ambientMapEnable
(getMeditMaterial 1).ambientMapEnable = true
cs

 

나머지 맵들의 사용방법은 다음과 같습니다.

 

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(getMeditMaterial 1).diffuseMapEnable
(getMeditMaterial 1).diffuseMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).specularMapEnable
(getMeditMaterial 1).specularMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).specularLevelMapEnable
(getMeditMaterial 1).specularLevelMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).glossinessMapEnable
(getMeditMaterial 1).glossinessMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).selfillumMapEnable
(getMeditMaterial 1).selfillumMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).opacityMapEnable
(getMeditMaterial 1).opacityMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).filterMapEnable
(getMeditMaterial 1).filterMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).bumpMapEnable
(getMeditMaterial 1).bumpMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).reflectionMapEnable
(getMeditMaterial 1).reflectionMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).refractionMapEnable
(getMeditMaterial 1).refractionMapEnable = true
 
(getMeditMaterial 1).displacementMapEnable
(getMeditMaterial 1).displacementMapEnable = true
cs

 

 

<Standard>.ambientMapAmount

Ambient Color의 Aount값을 확인하거나 변경하는 명령입니다.

float 값을 가지며 0 ~ 100까지 사용합니다.

 

1
2
(getMeditMaterial 1).ambientMapAmount
(getMeditMaterial 1).ambientMapAmount = 50
cs

 

나머지 Amount값은 다음과 같이 사용합니다.

 

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(getMeditMaterial 1).diffuseMapAmount
(getMeditMaterial 1).diffuseMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).specularMapAmount
(getMeditMaterial 1).specularMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).specularLevelMapAmount
(getMeditMaterial 1).specularLevelMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).glossinessMapAmount
(getMeditMaterial 1).glossinessMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).selfillumMapAmount
(getMeditMaterial 1).selfillumMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).opacityMapAmount
(getMeditMaterial 1).opacityMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).filterMapAmount
(getMeditMaterial 1).filterMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).bumpMapAmount
(getMeditMaterial 1).bumpMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).reflectionMapAmount
(getMeditMaterial 1).reflectionMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).refractionMapAmount
(getMeditMaterial 1).refractionMapAmount = 50
 
(getMeditMaterial 1).displacementMapAmount
(getMeditMaterial 1).displacementMapAmount = 50
cs

 

 

<Standard>.ambientMap

AmbientMap에 적용된 맵을 확인 하거나 적용을 합니다.

 

1
2
(getMeditMaterial 1).ambientMap
(getMeditMaterial 1).ambientMap = Bitmaptexture()
cs

 

나머지 부분은 다음과 같습니다.

 

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(getMeditMaterial 1).diffuseMap
(getMeditMaterial 1).diffuseMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).specularMap
(getMeditMaterial 1).specularMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).specularLevelMap
(getMeditMaterial 1).specularLevelMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).glossinessMap
(getMeditMaterial 1).glossinessMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).selfillumMap
(getMeditMaterial 1).selfillumMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).opacityMap
(getMeditMaterial 1).opacityMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).filterMap
(getMeditMaterial 1).filterMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).bumpMap
(getMeditMaterial 1).bumpMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).reflectionMap
(getMeditMaterial 1).reflectionMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).refractionMap
(getMeditMaterial 1).refractionMap = Bitmaptexture()
 
(getMeditMaterial 1).displacementMap
(getMeditMaterial 1).displacementMap = Bitmaptexture()
cs

 

 

 

오늘은 여기까지 이야기하겠습니다.

비슷한 명령어를 사용하기 때문에 줄여서 이야기를 했습니다.

이전의 Material Editor(3)을 읽어 보시면 맵 종류로 사용되는 값들의 다른 것들을 확인하실 수 있습니다.

다음 시간에는 mental ray Connection에 대해서 이야기하겠습니다.

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