안녕하세요.
애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.
오늘 은 Biped Creation을 끝내도록 하겠습니다.
toes:Integer Default:1
발가락의 수를 지정합니다.
기본값은 1입니다.
아래와 같이 입력하고 실행결과를 확인해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0, 0, 100] toes: 3
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cs |
위와 같이 발가락이 3줄이 생겼습니다.
toeLinks:Integer Default: 3
발가락 관절의 수를 지정합니다.
기본값은 3입니다.
아래와 같이 입력하고 실행결과를 확인해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0, 0, 100] toeLinks: 1
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cs |
위와 같이 발가락 관절이 1개가 됩니다.
ankleAttach:Float Default: 0.2
오른쪽과 왼쪽 발의 위치를 정합니다.
발목은 발 뒤꿈치에서부터 발가락까지의 중심선을 따라 원하는 위치에 붙일 수 있습니다.
기본값은 0.2입니다.
아래와 같이 입력해봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0, 0, 100] ankleAttach: 1
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cs |
위와 같이 발목의 축은 그대로 인데 발의 위치를 변경할 수 있습니다.
trianglePelvis:Boolean Default: True
오른쪽과 왼쪽 다리의 부모가 Spine(true)로 할지 Pelvis(false)로 할지를 정합니다.
기본값은 True이지만 일반적으론 False로 합니다.
Skin이전에 사용하던 Physique에서 True로 하면 Spine, L Thigh, Pelvis, R Thigh가 삼각형으로 연결이 되어 골반 부분의 메쉬의 변형이 자연스러워진다고 합니다.
아래와 같이 입력하고 확인해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0, 0, 100] trianglePelvis: true
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cs |
이번에는 바이패드를 삭제하고 false로 해봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0, 0, 100] trianglePelvis: false
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cs |
triangleNeck:Boolean Default: false
trianglePelvis의 기능과 비슷하게 양팔의 상박의 부모를 정합니다.
false일 경우 팔 상박의 부모는 Neck입니다.
true일 경우 팔 상박의 부모는 Spine입니다.
기본값은 false입니다.
다음과 같이 false를 입력해보고 true도 입력해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0, 0, 100] triangleNeck: false
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cs |
저는 일반적으로 생각했을때 팔이 목의 자식으로 있는 것보단 상차의 자식으로 있는 것이 더 맞을 것 같습니다. ㅎㅎ
prop1Exists:Boolean Default: False
prop2Exists:Boolean Default: False
prop3Exists:Boolean Default: False
위 세개의 매개변수는 바이패드의 Prop의 생성 유무를 정합니다.
true일 때는 생성되고 false일 때는 삭제됩니다.
기본값으론 false입니다.
다음과 같이 입력하고 확인해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0,0,100] prop1Exists:True
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cs |
에러가 똭!!! 나옵니다.
원래라면 정상적으로 Prop가 나와야 하는데 에러가 나오네요.
오토데스크에서 언젠가 수정해 주겠죠. -_-;;
이렇게 에러가 나오면 맥스를 껐다가 다시 시작해야 정상적으로 작동을 합니다.
forearmTwistLinks:Integer Default: 0
팔 하박의 트위스트 본의 수를 정합니다.
기본값은 0입니다.
다음과 같이 입력하고 확인해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0,0,100] forearmTwistLinks:4
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cs |
팔 하박에 트위스트 본이 4개가 생겼습니다.
upperarmTwistLinks:Integer Default: 0
팔 상박의 트위스트 본의 수를 정합니다.
기본값은 0입니다.
다음과 같이 입력하고 확인해 봅시다.
팔 상박에 트위스트 본이 4개가 생겼습니다.
같은 기능으로 허벅지 트위스트인 thighTwistLinks:Integer Default: 0와
종아리 트위스트인 calfTwistLinks:Integer Default: 0가 있으며,
사용방법은 동일합니다.
오늘은 여기 까지 하겠습니다.
다음에는 생성된 바이패드를 수정하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
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