안녕하세요.
애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.
지난번에 마무리 짓지 못한 Biped Transforms Methods의 내용을 이어서 하겠습니다.
biped.setKey <biped_node> copyHor:<bool_setHoriz> copyVer:<bool> copyTrn:<bool>
현재 프레임에서 선택한 바이패드 노드 컨트롤러에 키를 생성합니다.
만약 선택한 바이패드의 노드가 COM일 경우에는 horizontal, vertical, turn의 트랙에 옵션(copyHor:<bool_setHoriz> copyVer:<bool> copyTrn:<bool>)으로 각각 키값을 넣을 수 있습니다.
5 프레임으로 이동한 후 왼쪽 팔 하박을 선택하고 다음과 같이 입력해 보겠습니다.
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biped.setKey $ false false false
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cs |
5 Frame에 키가 생성됐습니다.
false가 3개 있는데 이것은 COM에서만 효과가 있기 때문에 false를 써도 키를 생성시킵니다.
그렇다고 false 3개를 쓰지 않으면 인자의 수가 모자라다고 에러가 발생하니 꼭 넣어야 합니다.
다음은 COM을 선택하고 동일한 명령을 다시 실행해 보겠습니다.
COM에 키가 생성되지 않습니다.
역시 COM은 false에 영향을 받네요.
turn의 키를 설정할 수 있는 마지막 false를 true로 바꿔 본 후에 실행해 보겠습니다.
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biped.setKey $ false false true
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cs |
제대로 COM의 turn값이 추가되었습니다.
biped.setSelectedKey <bipedCtrl>
선택한 컨트롤러의 현제 프레임에 키를 생성합니다.
바이패드 COM의 컨트롤러인 경우 키는 현재의 변형 유형(horizontal, vertical, rotation)에 맞춰 트랙에 생성됩니다.
풋 스텝 모션 믹서 모드에서는 적용되지 않습니다.
방식이 다를 뿐 biped.setKey와 동일한 작용을 하는 명령입니다.
우선 현재 프레임을 10으로 하고 아까와 같이 왼쪽 팔 하박을 선택하고 다음과 같이 명령어를 입력해 봅시다.
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biped.setSelectedKey $.controller
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cs |
10 Frame에 새로운 키가 생성되었습니다.
이번에는 COM을 선택하고 동일하게 실행을 하도록 하겠습니다.
만약 뷰포트에서 직접 선택했다면 위 이미지와 같이 키가 생성되지 않았을 것입니다.
하지만 Commond Panel > Motion > Track Selection에서 선택한 다음에 다시 실행해 봅시다.
이번에는 키가 생성됐을 것입니다.
위 두 결과의 차이는 COM의 하위에 horizontal, vertical, turn이라는 세 개의 트랙에서 키가 생성이 되기 때문에 하위 트랙을 선택하지 않으면 키가 생성되지 않다는 것입니다.
그렇다면 스크립트에서 컴의 하위 트랙을 직접 선택하면 되지 않을까요?
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biped.setSelectedKey $.transform.controller.turning.controller
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cs |
이렇게 입력하고 실행하면 될 것 같은데요, 결과를 이야기하자면 키가 생성되지 않습니다.
바이패드의 노드 하위에는 transform이 있고 하위 항목에는 controller가 있고 그 아래 항목에 vertical, horizontal, turning이 있고 다시 아래에 각각의 controller가 있습니다.
바이패드노드 > controller > vertical > controller .... 이런 식이 됩니다.
어쨌든 결국 controller형태이기 때문에 에러는 없지만, 키 자체는 생성되지 않아 실망스럽습니다.
억지로 키를 만들고 싶다면 'actionMan.executeAction'을 이용하여 Track Selection의 버튼을 눌러주는 방법도 있기는 하지만 이 방법은 나중에 자세히 알기로 하겠습니다.
바이패드의 키를 생성하는 방법은 다른 것도 있으니 다음 시간에 배워 보도록 하겠습니다.
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