안녕하세요.
애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.
오늘부터 애니메이터라면 꼭 사용한다고 할 수 있는 바이패드에 대해서 이야기하겠습니다.
그 처음으로 바이패드 생성에 대해서 이야기하겠습니다.
biped.createNew <height_float> <angle_float> <wpos_point3> . . .
바이패드를 생성하기 위해서는 위와 같은 방법을 사용하면 됩니다.
뒤에 따라오는 '. . .'은 우선 넘어가고 앞의 옵션에 대해서 설명하겠습니다.
<height_float> : 바이패드의 높이 값입니다.
<angle_float> : 바이패드의 정면의 방향입니다.
0을 입력하면 X축 양의 방향을 향합니다.
<wpos_point3> : 바이패드 COM의 그림자 위치 값입니다.(아마도 COM의 Z축으로 아래쪽에 있는 원을 얘기하는것 같네요.)
나중에 테스트 해보겠지만 <height_float>와 <wpos_point3> 값보다 생성된 바이패드값이 다르게 나옵니다.
어떤 이유로 차이가 발생하는지는 모르겠지만 바이패드는 대부분 모델링에 맞춰 그 후에 수정되기 때문에 큰 문제는 아닙니다.
우선 만들어지나 확인해 보겠습니다.
MAXScript Listener를 열어 다음과 같이 입력해 보겠습니다.
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biped.createNew 100 0 [0,0,100]
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cs |
아래 이미지와 같이 바이패드가 생성됩니다.
바이패드를 선택 후 'Command Panel > Motion > Figure Mode'를 클릭하여 바이패드의 Heigh값을 확인하면 100보다 약간 작은 숫자가 나옵니다. (저는 99.277이 나왔네요.)
COM을 선택 한 후에 Z축 값을 확인해도 100이 아닌 값이 나옵니다.
약간 생각을 덧 붙이자면 높이가 100정도의 바이패드를 만들어 발의 위치가 Z축에서 음수를 갖지 않도록 하겠다는 의미로 생각하면 될것 같습니다.
실제로 Z축의 높이 값을 0으로 하면 머리 끝 부분만 Z축의 0값 보다 조금 큽니다.
1
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biped.createNew 100 0 [0,0,0]
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cs |
기존의 바이패드를 삭제 하고 위와 같이 입력하면 아래 처럼 나옵니다.
바이패드가 Front View에서 왼쪽(바이패드 기준)을 향한다면 <angle_float>값을 변경하면 됩니다.
기존의 바이패드를 삭제 하고 다음과 같이 입력하고 확인해 봅시다.
1
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biped.createNew 100 -90 [0,0,100]
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cs |
이번에는 Front View에서 정면을 보며 서 있습니다.
조금더 응용을 하자면 새로이 생성되는 바이패드를 변수에 저장하여 필요할때마다 간단히 불러서 사용하는 방법도 있습니다.
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myBiped = biped.createNew 100 -90 [0,0,100]
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cs |
위와 같이 입력하면 언제든지 myBiped 변수를 사용하여 생성한 바이패드에 접근 할 수 있습니다.
(나중에 이름을 변경한다던가, 키를 변경하거나 손가락의 갯수를 수정하거나 할때 편리합니다.)
오늘은 간단하게 Max Script로 바이패드를 생성하는 방법에 대해서 알아 봤습니다.
사실 더 중요한 부분은 처음에 얘기한 '뒤에 따라오는 '. . .'' 입니다.
이부분은 손의 갯수라던가 트위스트 본의 사용 등등을 셋팅 할 수 있습니다.
이 부분은 다음에 계속하도록 하고, 오늘은 여기 까지 하겠습니다.
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