안녕하세요.
애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.
오늘도 BipedKey를 이야기하겠습니다.
#turning
<turnkey>.rotation Quaternion Default: (quat 0 0 0 1)
지정한 COM의 회전 값을 확인하거나 수정합니다.
이전에 배운 '#vertical, #horizontal'와 비슷한 형식으로 사용할 수 있으며 회전 값이기 때문에 기본적으로 퀀터니언 값을 사용합니다.
회전 관련 내용은 아래 링크에서 자세히 알 수 있습니다.
animaxscript.tistory.com/22?category=1055715
오브젝트의 Transform (3)
안녕하세요. 애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다. 오늘도 오브젝트의 Transform에 대해서 얘기해 보도록 하겠습니다. 오늘은 미뤄 왔던 회전에 대해서 이야기해 보
animaxscript.tistory.com
#body
<bodykey>.ikBlend Float Default: 0.0
중간 위치를 보강하기 위해 순 운동학 및 역 운동학을 혼합하는 방법을 결정합니다.
바이패드에서 팔에 일반 키를 생성하고 다음과 같이 입력하여 동작을 확인해 봅시다.
1
|
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikBlend
|
cs |
IK Blend값인 '0.0'을 확인할 수 있습니다.
값을 확인했으니 이번에는 입력을 해보겠습니다.
1
|
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikBlend = 1
|
cs |

IK Blend 값을 '1.0'으로 변경했습니다.
<bodykey>.ikSpace Integer Default: 0 0 - Body
Biped 팔다리는 Biped 좌표 공간에 있습니다.
라고 헬퍼에 적혀 있는데 무슨 소리인지는 잘 모르겠고,
일반적으로 우리가 알고 있는 IK는 'Object'에 체크가 되어합니다.
값이 0이면 'Body'dlrh 1이면 'Object'입니다.
다음과 같이 사용할 수 있습니다.
1
|
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikSpace
|
cs |
위와 같은 명령어로 확인을 하고
1
|
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikSpace = 1
|
cs |
위와 같은 명령어로 변경을 합니다.
<bodykey>. ikAnkleTension Float 기본값 : 0.0
발목 관절과 무릎 관절의 우선순위를 조정합니다. 0으로 설정하면 무릎이 우선합니다. 1로 설정하면 발목이 우선합니다.
사용 방법은 다음과 같습니다.
1
2
|
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikAnkleTension
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikAnkleTension = 1
|
cs |
1번 라인은 값의 확인을
2번 라인은 값의 변경을 합니다.
<bodykey>.ikJoinedPivot Boolean Default: True
활성화를 하면 팔과 다리의 키가 Set Planted Key가 됩니다.(단 IK Blend가 1이고 Object가 선택되어 있어야 합니다.)
사용방법은 다음과 같습니다.
1
2
|
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikJoinedPivot
(biped.getKey $'Bip001 R Hand'.controller 1).ikJoinedPivot = true
|
cs |
1번 라인은 값의 확인을
2번 라인은 값의 변경을 합니다.
오늘은 여기까지 하고 다음 시간에 나머지를 진행하겠습니다.
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