안녕하세요.
애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.
지난 시간에 이어서 오늘도 오브젝트의 키를 조작하는 방법을 이야기하겠습니다.
오늘도 오브젝트를 하나 만들고 적당히 키를 만들어 놓겠습니다.
꼭 박스는 아니어도 됩니다.
현재 키는 6개가 있습니다.
이 중에서 10F과 30F을 선택하고 선택한 키의 개수가 몇 개 있는지 확인하는 명령을 알아보겠습니다.
numSelKeys <controller>
아래와 같이 입력하고 실행해 봅시다.
1
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numSelKeys $'Cone001'.pos.controller
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cs |
결과 값이 0이 나옵니다.
이상하네요.
분명 두 개의 키를 선택했는데, 0이라고 나옵니다.
다음과 같이 바꿔서 입력하고 실행해 보겠습니다.
1
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numSelKeys $'Cone001'.position.controller.X_Position.controller
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cs |
이제 제가 선택한 대로 2가 나왔습니다.
3D의 경우 축이 3개가 있는데 각각의 축마다 따로 값을 가지고 있기 때문에 그렇게 한 것 같은데, 왜 이렇게 불편하게 만들었는지 이해가 가지 않네요. ㅎㅎ
다음으로 특이한 키 관련 명령어에 대해 이야기하겠습니다.
sortKeys <controller>
키들을 시간에 따라 키를 다시 정렬하는 역할을 합니다.
일부의 경우 키를 조작한 뒤에 키의 Index가 뒤섞이는데 이것을 풀기 위해 사용합니다.
createLockKey <controller> <time> <rot_or_pos_integer>
이 명령은 지정된 시간에 잠금 키를 작성하기 위해 사용됩니다.
이전 키를 되돌아보고 지정된 시간에 이전 키 값과 일치하는 새 키를 작성하는 키입니다.
또한 이전 키에서 이 키까지 값이 일정하게 유지되도록 키의 매개 변수를 조정합니다.
예를 들어, TCB 컨트롤러의 경우 이전 키와 새 키의 연속성이 0으로 설정됩니다.
베 지어 컨트롤러의 경우 이전 키의 아웃 탄젠트 유형이 선형으로 설정되고 새 탄젠트 유형의 새 키가 선형으로 설정됩니다.
라고 맥스 스크립트 헬프에서 알려줍니다. ㅎㅎ
참고로 Controller Key Functions의 내용을 설명하면서
명령어 중 어떤 경우 노드의 바로 뒤에 controller를 바로 쓰는 경우가 있고,
controller전에 pos, rotation, scale와 같이 컨트롤 타입을 넣어야 하는 경우가 있는데,
컨트롤 타입을 넣는 경우는 거의 Index값을 사용할 때입니다.
이 외에도 키와 관련된 자세한 내용은 맥스 헬프에서 'Controller Key Functions'를 찾아보시면 됩니다.
Controller Key Functions에 관한 이야기는 여기까지 하도록 하겠습니다.
다음에 할 이야깃거리를 고민해야겠네요. ㅎㅎ
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