맥스스크립트 심화

오브젝트의 머지(1)

스크립팅하는애님 2019. 9. 5. 16:35
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안녕하세요.

애니메이터가 들려주는 맥스 스크립트의 스크립팅하는 애님입니다.

지난번 이야기를 마치고 무엇을 할 것인가 고민을 하다가 '이렇게 고민할 거라면 차라리 원래 하고 싶었던 실제 스크립트를 짜는 것을 보여주자'라고 생각하게 됐습니다.

스크립트의 문법적인 부분은 제가 설명한것 보다 훨씬 깊고 다양합니다.

그도 그럴게 맥스의 영역에서 제가 사용하는 부분은 애니메이션 관련의 극히 일부분이기 때문입니다.

 

오늘은 오브젝트의 머지에 대해서 이야기 하겠습니다.

파일의 머지를 설명하면서 잠깐 다루고 지나갔는데, 그 부분을 심화하여 실제 어떻게 사용되는지를 알아보도록 하겠습니다.

 

애니메이터가 작업을 하고 있는데 위에서 무기(액세서리, 이펙트 등)용으로 본이나 더미 추가가 필요하다고 생각해 봅시다.

다행히 애니메이션 파일이 10개 정도라면 약간은 귀찮지만 손으로 필요한 노드를 붙이던 파일로 만들어둔 노드를 머지로 불러오던 할 수 있습니다.

그런데 애니메이션 파일이 100개를 넘는다면 어떨까요?

그 100개의 파일이 캐릭터 하나의 애니메이션 파일이고 캐릭터가 10개 있다면 어떨까요?

머리가 아파오고 순수 작업만으로도 하루 100개를 작업해도 10일(평일 기준 2주)입니다.

거기에 모든 파일이 클리어하게 작업됐다는 보장도 없죠.

그럴 때 필요한 스크립트 작업을 알아보도록 하겠습니다.

하지만 오늘은 스크립트 관련 내용은 없습니다. ㅎㅎ

 

우선 필요한 준비물로는 동일한 캐릭터의 모션파일 4개 정도가 필요하겠네요. (몇 개이든 상관은 없습니다. 하지만 스크립트의 정확성을 확인할 수 있으면서 결과를 빨리 확인할 수 있는 것이 좋겠죠.)

저는 여러분에게 보여드리기 위해서 하는 작업이니 대충 바이 패드를 만들고 이런저런 포즈를 잡겠습니다.

(작업의 이해를 위해 천천히 설명을 드리려고 하니 양해해 주시면 감사하겠습니다.)

 

추가 작업이 진행될 원본 맥스 파일을 엽니다.(여러분이 준비한 원본 중 어느 것이든 상관없습니다. 저는 바이 패드를 기본형으로 만들었습니다.)

열은 맥스 파일의 바이 패드를 피겨 상태로 만듭니다.

피겨상태는 애니메이션이 입히기 전의 기본 포즈이기 때문에 같은 피규어로 작업된 애니메이션 맥스파일들은 피규어 상태로 했을 때 몸의 파츠가 동일한 위치로 정렬이 되기 때문에 머지할 때 중요합니다.

 

 

다음으로 추가될 더미(본)를 추가해줍니다.

위치는 자기가 원하는 위치로 잡아 주세요.

저는 Head, Spine3, L Hand, R Hand,  Pelvis에 추가했습니다.

 Pelvis는 L과 R 양쪽에 만들었습니다.

각각의 이름은 부모의 이름을 따와서

Point Head

Point Spine3

Point L Hand

Point R Hand

Point L Pelvis

Point R Pelvis

로 했습니다.

이름을 보면 해당 노드의 부모가 어떤 것인지 쉽게 유추하실 수 있을 겁니다.

아직 링크는 걸지 말아 주세요.

더미대신 포인트를 썼고 색상은 눈에 잘띄게 바꿨습니다.

 

만들기만 했을 뿐 포인트를 링크걸진 않았습니다.

 

링크를 걸지 않은 것은 이 포인트 노드를 따로 저장하기 위해서입니다.

 

 

저는 이것을 따로 저장해 머지용. max 파일로 했습니다.

추가될 노드를 이렇게 따로 저장했습니다.

 

 

이제 미리 만들어놓은 포즈와 머지용 파일이 준비됐습니다.

 

오늘은 여기까지 이야기를 하려고 합니다.

맥스 스크립트 얘기를 해야 하는데 이렇게 맥스 더듬이 빠는 소리만 했네요.

왜 이런 방식으로 스크립트를 짰는지를 알기 위해선 어떤 전제 조건이 있었는지를 아는 것이 중요하기 때문에 저도 '이런 걸 설명해야 하나?' 하면서도 설명을 했습니다.

다음에는 본격적으로 스크립트를 짜는 방법에 대해 이야기하겠습니다.

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